中共針對未成年人遊戲管制的解讀

今年八月初中國新華社主辦的《經濟參考報》發表「網路遊戲=精神鴉片」一說,在網絡上引起爆雷般的回響。連帶騰訊、網易等遊戲類股的股價也應聲重挫,反映出市場投資人的信心嚴重不足。雖然偶有回穩,但股價整體趨勢是繼續下滑。在中國遊戲市場已經成為全球最大單一市場的同時,這些饒富監理意涵的動作到底對中國和世界造成什麼影響?

對於廣大的青少年而言,遊戲無非是生活不可或缺的一部分。在個人層面而言,除了上學之外,遊戲是排遣時間的主要活動。在產業發展部分,現代的電子遊戲,是集合科技、綜藝、表演和運動的大型產業。遊戲是實現中國產業有能力自製輸出文化的一環,也是讓中共監理頭痛的一環。

1. 遊戲為什麼黏著度這麼高

現代電子遊戲的娛樂特性奇高,手游發行商也借鑒互聯網產業的專業,憑借「使用者經驗設計」的手法,吸引玩家在一款遊戲里「沈浸」已是行業的共識。在騰訊遊戲學院專家團月刊《EXP手冊》里,我們就看到這些遊戲設計的手法

我們通過將網劇的角色、情節引入新手引導的主流程內容來提升網劇玩家的沈浸感,降低中途流失率;同時引導玩家體驗低操作網劇模式,保持持續留存;並設計明星角色售賣,吸引劇情玩家的眼球和付費黏性。

如何吸引新用戶,如何創造更為黏著的腳本,如何刺激忠實的老玩家,不擇手段創造出最大的商業收益 — 這些手段在行業里日益精進,讓遊戲市場幾乎是年年享受上網人口成長的紅利。其影響所及就是中國已經成長為全世界最龐大的遊戲用戶市場。在另外一份報告顯示,2020年中國的遊戲用戶規模為6.65億人,中國遊戲市場實際銷售收入為2786.87億元人民幣。這整體規模幾乎就等於上網人口。

2. 監管嘗試下重錘

我們沒有找到在官方定義下確切成癮的細部數據,或許觀眾可以跟我們分享。今年八月初一篇名為「精神鴉片竟成長數千億產業」的報導,以「精神鴉片」、「電子毒品」形容在中國大量未成年玩家沈迷遊戲的現象。後來文雖然撤掉關鍵字,但又激起大量的討論。

騰訊隨後發表了遊戲未保雙減雙打新措施,迅速跟上整改政策。中國巨擎騰訊遊戲在日前也同步跟上官方政策,再次限縮對未成年玩家的管轄,除了減少未成年玩家的遊玩時間,更準備全面禁止小學生於遊戲內「課金」消費。

騰訊推出的措施包含「雙減」和「雙打」。減什麼?減的是玩遊戲的時數,打什麼?打的是身份冒用和作弊。未成年人一天能用的時間就那麼多,你不讓他玩遊戲,那他平常要幹什麼?

從一份名為《中國兒童發展報告(2019)》的報告我們能看出遊戲在中國兒童生活的重要性。在上學日,平均每個孩子的校外生活時間分配中,花費時間最多的類別是做作業,包括學校作業、課外作業、家長佈置的作業佔時87.85分鐘;週末做作業時間為115.85分鐘,學習時間仍然在一天中佔比最大。外出遊玩和電子產品的使用(包含遊戲),則分別佔了第二和第三。特別是電子產品的部分,周間到了43分鐘,週末則達到96分鐘。

3. 多如牛毛的監理法規未見成效?

但為什麼還要加大力度後,「精神鴉片」還會平地一聲雷引起如此大的反響?事實上,相關的監理法規和通知已經是多如牛毛。去年年底,中國國家新聞出版署發佈《關於防止未成年人沈迷網絡遊戲的通知》,2020年10月,《未成年人保護法》的修訂為遊戲行業發展提出了新的要求,騰訊、網易、完美世界等各遊戲廠商也都積極參與和響應新的政策,參與《網絡遊戲適齡提示》團體標準。試圖體現全行業貫徹落實《未成年人保護法》的共識。

在今年五月底,教育部等15部門聯合印發《兒童青少年近視防控光明行動工作方案(2021—2025年)》,明確要求「使用電子產品開展教學時長原則上不超過教學總時長30%」。此前在2月份所發佈的《關於加強中小學生手機管理工作的通知》也要求,確保手機有限帶入校園、禁止帶入課堂。

這些規範尚未在新的學年尚未落實之前就引起更多的風波。套句一位網友的說法

將遊戲稱為「精神鴉片」,我不贊成,要看到背後更為關鍵的學校和家庭教育因素;但認為遊戲業不變革就這樣發展下去,我更不贊成,如果平台的成癮性課金遊戲模式再不改變,我想,就有必要改變這種模式本身了。

4. 中國遊戲的出海

中國遊戲玩家的出海早就另外一種方式開始,因為玩家一開始玩的遊戲幾乎都不是中國自製的。在2003年,國家體育總局就將電子競技列為第99個正式的體育項目,這也間接創造了遊戲人口尖端的電子競技團隊發展。在2018年5月20日,印尼雅加達亞運首度將電子競技納入正式的運動項目。中國的年青人在本屆的亞運在競技項目《王者榮耀》國際版獲得冠軍,在《英雄聯盟》則是於准決賽力克韓國隊。但中共官方態度令人不解的是,日本和韓國多家主流電視台對遊戲做了直播,但中國的央視卻在最後一刻叫停轉播。

這或許也顯現出了當時中共對於年青人在國際運動賽事放飛的實力已經開始有所顧忌的徵兆。在知乎上我們看到了當時的網友這樣說

可以想象,遊戲伴隨人類文明的出現至今,五花八門,是根深於人類物種基因之中的必須品,不是哪個階段的社會形態可以否定的。琴棋書畫,花鳥魚蟲,詩詞歌賦哪一個可以直接推動社會進步?但他們的存在對社會的進步真的毫無用處?

5. 自主產業成長和戰狼文化輸出入

根據《2020年中國遊戲產業報告》,在自主研發部分,中國遊戲在國內市場實際銷售收入為2401.92億元,比2019年增加了506.78億元,同比增長26.74%,自主研發遊戲在中國遊戲市場已經佔到了絕對優勢。我們可以說,相較於基建和傳統製造頁,遊戲產業對於中國市場貢獻的成長度,是明顯屬於高成長行業。

在2020年9月28日,《原神》全球上線,在美國、日本、韓國、德法等歐洲國家以及「一帶一路」諸國、泰國、越南等東南亞國家都取得了不錯的成績。中國發行的遊戲在區域之間也會獲得不少利潤,但這些遊戲發行的輸出卻創造出了新的問題。

首先是遊戲設計文化和政治界線的衝突。根據《赫爾辛基時報》的報導,人口不過數百萬的芬蘭是世界遊戲開發的重鎮,2009年由於《憤怒的小鳥》(Angry Birds)這一成功的休閒益智電子遊戲的發佈讓全世界重視到這個事實。這當然要歸功于歸功於獨立遊戲開發者協會和開放的政治與文化環境。芬蘭是一個吸引開發者居住和工作的地方,這使得吸引世界上最優秀的人才變得非常容易。除此之外,芬蘭的遊戲生態系統在過去的25年中已經牢固地確立了自己作為最具創新性的遊戲生態系統之一的地位。

但在中國,政治與文化常常是涉及民族情感或是國族底線的禁忌話題。就以《原神》為例,原始的遊戲腳本並沒有設計中國的國慶日,但這樣的舉措卻能引來龐大的愛國玩家在官方微薄上的抗議,甚至揚言未來遊戲都不能出現西洋的節日。

6. 騰訊遊戲版圖的海外影響

此外,中國遊戲業成功出海的最佳案例當屬騰訊。成功騰訊遊戲的版圖也日益擴大。騰訊控股在全世界投資超過800家企業,而其中70家未上市公司。在去年底騰訊總裁劉熾平於季報揭露,在這800家當中,擁有實質控制力的如新加坡 SEA 集團的 Garena 遊戲公司、美國的 Epic Games 以及全資掌握的美國遊戲公司 Riot Games,矽谷的 Glu Mobile 和芬蘭的 Armer Sports 等。騰訊是目前一系列科技行業監管尚未遭受到重擊的中國互聯網集團之一,如果其中國市場的本業遭受到嚴厲打擊,勢必影響海外投資業務的表現。這是否意味著騰訊的業務過於複雜因此需要更多的時間處置,是我們必須留意的。

7. 網路犯罪和遊戲所引起的跨境詐騙

網路遊戲快速轉型崛起,手機遊戲生態圈的演進,使得近水樓台的中國遊戲業者可以跳過台灣政府監管,直接跨境經營。根據台灣遊戲業者估算,台灣每年至少有300億台幣的規模經由手機商店支付,或是第三方點數卡儲值方式,進到中國遊戲業者口袋。

過去20多年,台灣的網路遊戲營運商代理是早期中國遊戲出海的試驗場。台灣的代理商在取得產品後在本地架設伺服器,以及在通路上販賣產品包而製造出進場的門檻。但幾年前開始,明顯從需要安裝的線上遊戲移動,到打開瀏覽器就可玩的免安裝網頁遊戲,後而演進到人手一支手機的時代,玩家直接從手機商店下載遊戲即可。這時候就有中資營運商將遊戲文字繁體化,直接跳過台灣政府監督跨海經營。

遊戲營收的背後代表是課金充值和金錢流動。由於有高度跨境的特質,透過手游充值後而倒閉的案例也層出不窮。在2018年,《戰姬收藏》(戦姫コレクション)就是這樣的例子。這款中國制的遊戲以戰國為背景,將主角塑造成動漫女子風格,在日本遊戲網站獲得不錯風評。在2018年有著2.27億日圓營收。但在2019年7月後進入了「永久維修」狀態,讓許多日本玩家十分錯愕,「遊戲永遠一直維修,而且官方沒有任何公告」。最後有玩家發現遊戲營運商「iGames」捲款潛逃,而且所有公開資訊基本上都是偽造的。這在推特上還引起了極大的風波

8. 數據蒐集和中國特色的國家安全

第二個問題是大數據的蒐集。眾所皆知,歐盟對於個人隱私的保障是非常嚴格的,對於未成年的數據保護更是嚴謹。中國遊戲業者對於數據的蒐集可說是無往不力,能搜就搜,能留存就無限保存。即使是出海的國際版,也仍保有這樣設計理念。

這也是為什麼即使不能算是手游,但抖音短視頻國際版 Tiktok 在歐盟遇到了極大的監理挑戰,根據 RFI 的報導

歐盟司法事務專員迪迪埃·雷恩德斯(Didier Reynders)表示,「在歐盟,禁止針對兒童和未成年人使用偽裝廣告,比如在視頻中安插橫幅廣告。我們今天啓動的對話應有助於TikTok遵守歐盟在消費者保護領域的法規。」

遊戲玩家的主力有很大比例是非成年人,在中共相關政策的規範之下,這些數據是政府可以調用分析的。無獨有偶,六月底,中國人大會議通過《數據安全法》,8月20日再通過《個人信息保護法》。在各國基於保護未成年人人權的思考之上,這些遊戲輸出和精准投放的廣告,是在持續的挑戰廣義的人權紅線。

9. 加速的資料主權聲明是最後的警鐘

和西方世界不同的是,在中共相關政策的規範之下,這些大數據由政府引用「國家安全」為由而調用分析的界線是模糊的。無獨有偶,六月底,中國人大會議通過《數據安全法》,8月20日再通過《個人信息保護法》。

《數安法》第四十條我們明確看到:

關鍵資料基礎設施經營者和一定規模以上的個資處理者,須將中國資料留在中國:「關鍵信息基礎設施運營者和處理個人信息達到國家網信部門規定數量的個人信息處理者,應當將在中華人民共和國境內收集和產生的個人信息存儲在境內。確需向境外提供的,應當通過國家網信部門組織的安全評估;法律、行政法規和國家網信部門規定可以不進行安全評估的,從其規定。」

進一步來看,當中國遊戲在海外擁有市場份額時,其影響層面就不單只是未成年人了。中國製遊戲發行商的大數據蒐集將可能遍布全球的遊戲玩家,而且伺服器和數據必須儲存在中國境內。路透社在今年五月的消息指出,美國外資審議委員會 (CFIUS) 進行磋商,CFIUS 有權命令騰訊拆分美國的控股。CFIUS 一直在研究 Epic Games 與 Riot Games 對用戶個人數據的處理是否因其中資所有權的背景而構成國家安全風險。這在川普時代啓動的調查,在美國總統拜登上任後,仍然是持續進行之。

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