遊戲化時代 Gamification

之前幫《遊戲化時代》這本書寫的序。

乍看之下「遊戲化」三個字似乎是在於我們生活主流之外的概念,或是只有年輕無所事事幻想之際,才耳聞眼聽的視覺衝擊。但或許我們將 “gamification“ 的 “game” 以 “gaming” 的「賽局」來闡述,那麼這層面的重要性,將會不言自寓。

遊戲化的概念不並難理解,我們就以你我身旁的例子來做說明。例如目前台灣最為熱門的慢跑運動,就是因為遊戲化的操作和元素導入之後,才得以獲得突破性的發展。在早年,慢跑是件苦差事,是國民教育的環節中,你我不得已必須參與的課程。這課程的精神有其施行目標,例如確立國民紀律、培養下一代健全的體魄等。無論在教育的課程當中,這些原因為何,但盤點下來,清一色都是沒有提到「個人」成長,甚至是體驗生活這一段。所以早期的慢跑者,要不就是天縱英才紀律良好,長期保持著運動的習慣,否則就是因為年紀漸長,毛病叢生,在醫師建議之下,不得必須控制飲食,從事入門障礙低,到處皆可為的慢跑。

運動本來就是遊戲的一環,甚至是最主要的大型遊戲之一(奧林匹克運動會的英文翻譯就是 Olympic Game)。事實上,如何在單項運動之中獲得更好的體現和表現,就是遊戲化的過程。慢跑有可以定義目標、有確切的形式和遊戲規則,從初學者到奧運等級的參與者,都有共通的規則可循。從事這類遊戲的投資也相對便宜,因此能促成更多的參與群眾,若是算總運動人口,慢跑幾乎是全世界最為廣泛,男女老少接可參與的遊戲項目。如果你不是這麼認真,如果你真的想突破,全世界各城市也有各種層級的比賽。

近來台灣慢跑賽事的大量成長,參與人口的普及化,也就是因為再也不強調痛苦的樂趣(例如傳統的馬拉松),而是一種自我成長,可以循序漸進的體驗方式。閤家適宜,涼爽和社交為主的夜跑活動,秀出自己的「跑格」,更提供更多社群參與的遊戲誘因。慢跑本來就是一場可控制的遊戲 – 如此一來,也讓過往懼怕表現不佳,不敢慢跑的人們,大幅流向這個古老的運動。

更進一步來說,舉凡可定調的生活模式、產品面向和特定服務的體驗,都是可以透過設計的方式,提供遊戲化的元素和誘因,鬆動本來的僵化結構,讓人們對於上述項目的體驗,也能夠更為輕量敏捷的黏著在政府、企業所提供服務層之上。換句話說,就是更為廣泛的經營客層,從外緣再到內緣的市場、客戶行為和服務拓展模式。

人們的選擇越來越多,消費性商品的汰換,也是毫不留情的快速交替。市場成熟之後,使用者的習性也隨之固著,遊戲化的思維可以為企業本身的核心營運競爭力,帶來新的衝擊,在資源投注的風險管理上,活化核心服務的面貌。對於政府、企業,甚至是各類型組織本身,如何在固著資源的同時,提供更為廣大的創新基因,實際和人們發生互動。「遊戲化」的思考,堪稱是少數值得跨產業關注的趨勢。

如本書所揭露,「遊戲化」並非僅在傳統認知的遊戲範圍內發生,而是真實存在於你我的生活周遭。

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